最近这段时间,诺兰导演的新片《奥本海默》终于在国内上映了。
关于这部电影我没什么好聊的,因为我还没看,据说为了搞好中国市场的宣发,诺兰在电影上映前还专程来华参与了多家媒体的采访,如果我有幸能问诺导一个问题的话,我大概会问他:“您玩过《时空幻境》(Braid)这款游戏吗?”
《时空幻境》,一个大家吹得天花乱坠实际上却根本没多少人能坚持通关的游戏,是的,这是一款难度很高的解谜游戏,不近人情的关卡设计与近乎自嗨的谜题设置将大多数玩家拒之门外,但这丝毫不妨碍《时空幻境》成为独立游戏领域的里程碑式作品。
(资料图片仅供参考)
《时空幻境》一共有6个世界,每个世界都有着独特的机制与玩法,这些玩法大都围绕着“时光逆转”这个核心机制运作,只可惜文字很难将本作游玩部分的精髓展现出来,没玩过的朋友可以参考一下《塞尔达传说 王国之泪》里的逆转乾坤,《时空幻境》对“时间”这一概念的理解丝毫不亚于各位脑洞大开的玩家对逆转乾坤能力的开发与运用。
时光倒流,万物倒带,听上去是不是挺像诺兰的上一部电影《信条》选用的题材?确实在《信条》播出之后,不少玩家立马联想到了《时空幻境》的玩法,只不过倒带毕竟也算是个常见的设计,强行将两部作品捆绑在一起未免有些牵强,更何况“时间”本就是诺兰常用的创作元素——直到《奥本海默》的出现,才让我开始怀疑,诺兰也许大概可能说不定是玩过《时空幻境》的。
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作为一款以解谜为主的游戏,我相信没有多少玩家会在乎剧情方面的剧透,而且《时空幻境》的剧情支离破碎,游戏想表达的观点至今仍然没有定论。但不管怎么说,下文会涉及游戏关键剧情的剧透,想亲自体验这段故事的玩家还请止步于此。
正如前文提到的一样,《时空幻境》的故事模糊不清,大部分玩家在游玩过程中应该都无法理解这游戏到底想要表达什么。不过在游戏的末尾处,玩家终于找到了心心念念的公主,当两人互相碰触时,公主却化为一片白光,消失无踪,之后主角提姆会解开一扇藏有许多隐秘文字的房间,其中的一段话引人注目:“现在,我们都成了婊子养的”。
奥本海默的同事肯尼斯•拜因布里奇在第一颗原子弹爆炸后的有感而发,也正是这句话,将《时空幻境》的想要表达的主题扩宽了好几个维度:怎么我上一秒还在想着怎么救公主,现在又开始跟我讨论原子弹了?
在刚通关《时空幻境》的那段时间,我粗略查找了一下大家对于游戏剧情的看法,目前的主流观点认为公主这一贯穿始终的目标象征着原子弹,“救公主”与“时光倒流”的游戏机制互相结合便能催生出诸多含义,再结合游戏中的大量文本说明,这似乎是个讲述身为原子弹研发专家的提姆想要回到过去寻求救赎的故事。
不过最近我又翻阅了几篇作者Jonathan Blow的相关采访,看上去作者好像并不认同这是唯一合理的解释,同时也极力拒绝对本作的故事做一个清晰的说明,而且还在各个场合否认了玩家们的猜想与论证。
按照Jonathan Blow的说法,《时空幻境》的故事受《看不见的城市》、《穆赫兰道》等多部作品影响,他希望这款游戏能够拓展思维,让玩家们从中获得其他任何游戏都未曾有过的体验。说白了,本作的故事主打的就是创新,对传统游戏设计理念的颠覆正是《时空幻境》所追求的目标,故事本身其实并不是太重要——但这仍然无法解释Jonathan Blow为何偏偏要在无数的题材中选中曼哈顿计划。
Jonathan Blow的初衷我们不得而知,但诺兰在多家媒体采访中都透露了自己选择这个题材的缘由,据他本人所说,他成长的年代对核战争的威胁有着高度感知,身边的人每天都在讨论类似的事,当诺兰深刻了解到了原子弹之父背后的故事时,他惊叹于奥本海默明知自己即将毁灭世界却还是选择按下按钮的决心,这也是他听到过的最戏剧化的时刻。
我想,Jonathan Blow在创作《时空幻境》之前,他的脑海中或许也有相似的灵感掠过。
所以,我可能会带着“《时空幻境》为什么要提及曼哈顿计划”的疑惑走进电影院,去看看诺兰导演对奥本海默的理解。在一部电影里寻找游戏的答案,这听上去多少有些莫名其妙,但还是值得一试——就算最后无功而返,起码我也看到了一部不错的电影。
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